Kirjautuminen

Haku

Tehtävät

Keskustelu: Ohjelmointikysymykset: C: bsp AVARUUDEN JAKO

(nimetön) [14.06.2002 11:25:46]

#

heii Oliskos kellään tietoa että miten bsp puussa kannattaa avaruus jakaa ,, eli mihin kohtaan se pleini laitetaan?? ja kannattaako ne yksittäiset kolmiot pitää alkup koordinaateissa vai maailman koordinaateissa? tarkottaako se sitä että pitää olla erikseen oma bsp jako jokaiselle esineelle vai onko kaikki samassa

(nimetön) [15.06.2002 20:06:25]

#

aattelin vähän lukee quage 2 (TAI 1!) kooodeja jos joku vaikka kehtaisi kertoa mistä kohtaa vaan kannattaisi niitä lukea tämän bspn

WhiteCrow [16.06.2002 01:40:37]

#

Polygoniavaruus kannattaa BSP-puussa jakaa polygonien mediaanin mukaan. Mediaania haettaessa järjestäminen kannattaa suorittaa optimaalisen pinnan normaalin suuntaisesti. Yksi helppo tapa tämän löytämiseen voisi olla etsimällä pinta, jonka pienin etäisyys läheisimpään polygoniin on mahdollisimman suuri. Eli optimitapauksessa päästään jakamaan maailma tehokkaasti kahtia, joka on BSP:n perusajatus.
Polygonit kannattaa säilyttää object spacessa, tämä säästää prosessointiaikaa esimerkiksi siten, että ei tarvitse laskea BSP-puuta uudelleen aina kun objekti liikkuu. Myöskin kaikenlainen raycasting helpottuu sekä nopeutuu. Mikäli pidetään objektien sisäisiä BSP-puita, tulee pitää huoli siitä, että objektien bounding volumet ovat ajan tasalla. Sitten rakennetaan BSP-puu, joka sisältää nämä kyseiset volumet. Huomaa, että BSP:llä voit tehdä vain frustum cullingin. Mikäli haluat selvittää, näkyvätkö frustumiin cullatut polygonit oikeasti, sinun täytyy käyttää esim. portaaleja tai muita näkyvyysalgoritmeja.

Quakessa käytetään staattiseen maailmaan BSP-puuta, mutta dynaamiset (liikkuvat) objektit piirretään vain Z-bufferia käyttämällä. Tällä saadaan piirrettävien polygonien määrä noin tuhanteen per frame.

(nimetön) [16.06.2002 01:51:33]

#

kiitoksia paljon vinkeistä vinkeistä, ajattelin tuossa koodailla enginen ja hyvä tietää että näinkin saa vähennettyä piirron määrän tuhanteen vaikka olisi kuinka paljon tavaraa. oliko se quake sitten huonosti koodattu vai?

WhiteCrow [21.06.2002 20:59:19]

#

Ei toki. Quaken engine oli hyvä kompromissi grafiikan laadun ja käytettävissä olevan prosessoritehon väliltä. En edes usko että kukaan täällä olevista pystyisi luomaan mitään edes sen suuntaista. Vai pystyisikö? Keksiikö kukaan miten esim tehtiin quakessa sw-rendattu perspektiivikorjattu tekstuurimappaus? Normaalistihan se vie vähintään yhden jakolaskun per pikseli, mikä on heittämällä pentium-luokan prosessorien suorituskyvyn ulottumattomissa.

Vastaus

Aihe on jo aika vanha, joten et voi enää vastata siihen.

Tietoa sivustosta