Aloitan itse pelien teon ja tarteesin neuoo
No ensinnäkin väärä alue, siirränpäs. Ja sitten toiseksi olisi kiva tietää, millanen 3D-peli olisi kysymyksessä. Haluatko piirrellä ihan rautalankamalleja, vai käyttää kenties valmiita rajapintoja oikein kunnon grafiikan piirtämiseen?
Edit: Nopeutensa puolesta Visual Basic ei kyllä välttämättä ole paras valinta 3D-pelin tekemiseen. Ja sitten lisäksi: Jos ei vielä ole minkäänlaista kokemusta 3D-ohjelmoinnista, niin ei kannata aluksi yrittää mitään liian suurta, vaan lähteä liikkeelle pienistä asioista.
Kuulostaa pahalta!
Kyllähän se onnistuu, mutta varmasti olisi apua, jos on ennestään ohjelmointikokemusta, mutta suosittelen jotain muuta kieltä.
Millainen peli on kyseessä? uskaltaisin veikata, että fps-räiskintä-splatter-mikälie. :)
Suosittelisin tarkistamaan seuraavan linkin(ellet ole sitä jo tehnyt):
http://nehe.gamedev.net/
ja aloitus-viestissä olisi hyvä mainita, että missä kohdin tarvii neuvoo? ;)
Edit. Hunajavohveli kerkesi ensiksi.
Sääntö numero yksi: Älä haaveile 3D-pelistä, jos et osaa ensin tehdä 2D:tä.
Sääntö numero kaksi: Älä haaveile 3D-pelin tekemisestä, jos et osaa itse etsiä ohjeita, ja niitä kyllä tulet tarvitsemaan.
Ikävä taas olla se ikuinen pessimisti, joka tyrmää aloittelevan pelintekijän haaveet, mutta kyllä ehdottomasti itsenäinen tiedonhaku ja aiempi ohjelmointikokemus ovat välttämättömiä.
Nopeutensa puolesta Visual Basic riittää vallan hyvin 3D-pelin tekemiseen. Se vain vaatii sitä tietoa ja taitoa siinä missä muutkin kielet: täytyy jättää käyttämättä niitä VB:n puolia, jotka tekevät koodaamisesta helppoa. Lisäksi DirectX:ää käyttäessä saa jo huomattavan määrän laskentaa pois VB:n harteilta valmiiksi optimoidulle rajapinnalle.
VB-koodin sekaan saa nykyään myös assemblya ja C:tä kiitos ThunderVB:n.
Tuo ThunderVB onkin kiinnostava linkki. Onko Merri sinulla hyviä kokemuksia sen käytöstä?
En ole käyttänyt sitä, koska en osaa ASMia (enkä välitä ainakaan nyt opetella) ja huomasin C-tuen vasta nyt (jota osaan hieman). Toisten kommenttien mukaan kuitenkin erittäin toimiva peli, ovat tehneet mm. VB:n natiiveja funktioita korvaavia funktioita ja ovat parhaimmillaan pelittäneet huomattavasti nopeammin.
Kuinka helppo on tehä esim. joku sota peli kun joku rekka peli?
Metabolix kirjoitti:
Ikävä taas olla se ikuinen pessimisti, joka tyrmää aloittelevan pelintekijän haaveet,
Niinpä niin...
Ei millään pahalla, mutta kysymyksistäsi päätellen todella vaikeaa. Pelin tekeminen on vain sen verran laajaa hommaa, että ohjelmointikokemusta tarvitaan aika paljon. Etenkin 3D (jota tässä alunperin kysyttiin) vaatii hyvää ohjelmonititaitoa ja lisäksi kohtalaiset matematiikan taidot.
Kannattaa ensin opetella kielen perusteet ja lähteä miettimään sitten yksinkertaisten 2D-pelien tekemistä. Esimerkiksi joku pong on erittäin hyvä ensimmäinen peli, ja se onnistuu ihan hyvin VB:n omillakin hommeleilla.
Computer kirjoitti:
Kuinka helppo on tehä esim. joku sota peli kun joku rekka peli?
Saisko tuon suomeks, kiitos.
Ihan oikeasti, en ota pahalla tahdollakaan selvää, mitä tässä halutaan sanoa.
Blaze kirjoitti:
Computer kirjoitti:
Kuinka helppo on tehä esim. joku sota peli kun joku rekka peli?
Saisko tuon suomeks, kiitos.
Yhdyn pyyntöön.
Heikki kirjoitti:
... kohtalaiset matematiikan taidot.
Kohtalaiset ehkä matematiikan tai fysiikan yliopisto-opiskelijan mittapuulla, jos aikoo itse edes jossakin määrin ymmärtää ja kehitellä omat laskutapansa (vaikka voihan sitä käyttää valmista koodiakin). Ainakin minun havaintojeni perusteella. Lukion oppimäärästä saa tosiaan ottaa kaiken irti joissakin asioissa, tarkemmin sanoen törmäysfysiikassa ja kappaleiden pyörittämisessä. Itse olen noita useampia tunteja pähkäillyt näin lukion ekaluokkalaisena, ja kun ei tahdo kunnon lähdeteoksia olla (eikä turhan pitkiä sepustuksia jaksa kahlata läpi), niin moni laskelma menee omasta päästä näppituntumalla: oikein, jos siltä näyttää ja kunnes vääräksi todistetaan.
Eli tarkotan sitä että onko helponpi tehä grafikaltaan sota peli vai semmonnen rekka peli jos ois esim. kaupunki maisemat ym. sellaset
Määrittele sotapeli ja rekkapeli (o muuten yhdyssanoja).
Computer kirjoitti:
Eli tarkotan sitä että onko helponpi tehä grafikaltaan sota peli vai semmonnen rekka peli jos ois esim. kaupunki maisemat ym. sellaset
Pelinteon vaikeus ei kauheasti riipu pelin luonteesta (paitsi jos on tosihankala älypeli tai tekoäly, tai toisessa ääripäässä sitten ristinolla) mutta epäilisin että noi olis aika samoilla vaikeusasteilla. Räiskintäpeli ja rekkapeli nyt ei teknisesti eroa ollenkaan. Kummassakin piirretään graffat samoilla systeemeillä.
Meitsi kirjoitti:
Kummassakin piirretään graffat samoilla systeemeillä.
Mutta grafiikan piirtäminen ei ole yleensä ollenkaan vaikein asia pelissä.
Pelinteon vaikeus on hyvin suhteellinen käsite ja riippuu paljon aiemmasta kokemuksesta ja yksittäisistä osa-alueista. Vaikka toisaalta nykyään kun alkaa strategiapeleissäkin olla 3D-grafiikoita ja -animaatioita, niin niiltä ei välty sielläkään. Mutta pelin luonteesta riippuu, kuinka paljon joutuu suunnittelemaan ja toteuttamaan yksinkertaisesti toiminnallisuutta (kuten juuri strategiapeleissä) ja kuinka paljon joutuu panostamaan yksittäisiin asioihin (kuten räiskintäpelin fysiikkaan).
Viimeiseksi muistutan, että grafiikoilla ei peliä tehdä. Vaikka kuinka hyvin mallintaisit 3D-hahmon, niin peli ei tule millään Hahmo.Kävele-tyylisillä funktioilla aivan itsestään. Ne funktiot pitää usein itse koodata, tai ainakin opetella käyttämään vastaavaa kirjastoa, jos jonkin hyvin löytää.
Sinänsä tältä pohjalta ajatellen rallipeli on helpoin hahmojen kannalta, kun autojen ei juuri tarvitse muuttaa muotoaan ajettaessa. Fysiikkaakaan ei aivan tuhottomasti tule, vaikkakin ehkä suunnilleen yhtä paljon kuin räiskintäpeleissä, jos haluaa hyvän pelin tehdä.
Mut jos tekee ralli-peliäkin nii siinäki pitää totetuttaa miten auto hajoaa ja rikkoutuu
Se on varsin vapaaehtoista: monet vanhat pelit ovat täynnä autoja, jotka eivät hajoa. Eikä se haitannut itseäni ollenkaan.
Nii mut onhase vähä tympeet ja epärealistst jos auto ei hajoo
3D-pelin tekeminen on paitsi vaikeaa myös hyvin työlästä. Kaupallisia 3D-pelejä, joita Computer luullakseni tarkoittaa puhuessaan sota- ja autopeleistä, työstää ryhmä ohjelmoinnin ja tietokonegrafiikan ammattilaisia. Tällöinkin pelin tekemiseen menee kuukausia tai jopa vuosia. 3D-pelin tekeminen yksin ei ole mahdotonta, mutta vaatii laajaa ohjelmointikokemusta, huolellista (ohjelman) suunnittelua sekä hyvää ja järjestelmällistä ohjelmointia. Pelin käyttäjälle näkyvien yksityiskohtien (kuten hajoavat autot) suunnittelu ei riitä alkuunkaan.
3D-peli ensimmäisenä pelinä (tai ohjelmana) on valitettavasti täysin absurdi ajatus. Ensin täytyy osata ohjelmoida. Lue jotakin ohjelmointiopasta niin pitkälle, että ymmärrät esimerkiksi, miten matopeli ohjelmoidaan. Yksinkertaisia pelejä pääsee kyllä koodaamaan pienelläkin ohjelmointikokemuksella (Vaikka SDL:llä).
Computer kirjoitti:
Mut jos tekee ralli-peliäkin nii siinäki pitää totetuttaa miten auto hajoaa ja rikkoutuu
No helpompi on graafisesti toteuttaa auton hajoaminen kuin ihmisen hajoaminen, varsinkin siinä vaiheessa, kun pitäisi olla vasta lommoja/naarmuja/haavoja. Ja vastaavasti räiskintäpeliin voi väsätä systeemin, jossa eri raajoihin osuminen rajoittaa hahmon toimintaa eri tavoin, ja hups, taas saatiin siihen muhkea uusi haaste sekä pelaamisen että ohjelmoinnin kannalta.
Eli siitä ei kannata lähteä, mitä kaikkia erikoisominaisuuksia voi tehdä, vaan siitä, mikä on pakollista, jotta pelin henki tulisi selväksi. Rallipelissä pitää olla auto, rata ja vastustaja. Räiskintäpelissä pitää olla ukko, ase (yleensä useampi) + panoksia, maailma ja ammuttavaa. Lisäksi räiskintäpelissä pakolliset laskelmat, kuten panosten osuminen, ovat hankalampia optimoitavia kuin rallipelissä, jossa riittää alkuun melkoisen alkeellinenkin törmäystarkistus.
Metabolix kirjoitti:
Eli siitä ei kannata lähteä, mitä kaikkia erikoisominaisuuksia voi tehdä, vaan siitä, mikä on pakollista, jotta pelin henki tulisi selväksi.
Juu, ensin opetellaan tietysti siihen pisteeseen, että osataan koodata pelin perusrakenne ja sitten voidaan ruveta miettimään erikoisuuksia. Rakennekin on hyvä toteuttaa ennen kuin alkaa grafiikoita väsäämään.
Jos haluaa tehdä hyvän 3d pelin, niin kannattaa kokeilaa GAMESTUDIO A5 professional -ohjelmaa. Siin on kaikki tarvittava, mut se kyl maksaakin aika hyvin :D
Eikä sillä A5:llä edes tee yhtään mitään.
Juu ei hyvää peliä pelinteko-ohjelmalla tehdä. Riippuu toki hyvän pelin määritelmistä, mutta kaupallinen (myyvä) taso on yleensä noiden saavuttamattomissa. Kuten myös normaalisti harrastelijakoodarien muutenkin.
Irkissä tässä on tapeltu pitkään siitä, mikä nyt todella on vaikeampaa. Lopputuloksena osallistujista enemmistö sanoo, että räiskintäpelistä on helpompi saada pelikelpoinen, koska rallipeliltä odotetaan enemmän. Mutta toisaalta räiskintäpeliin voi takuulla tehdä paljon mutkikkaammat systeemit (joihin ei välttämättä koneen laskentateho riitä), jos todella haluaa simuloida kaiken alkaen verenhukasta ja päättyen irtoaviin raajoihin. Enemmistö oli kuitenkin sitä mieltä, että he eivät tällaisia ominaisuuksia kaipaa.
Ehkä ennemminkin eivät välttämättä tarvitse niitä? Kaivatahan voi mitä tahansa (kun pelaa), mutta välttämättömyyksiä mitkään ylimääräiset "realismia" kasvattavat asiat eivät ole.
Kyllä he olivat aivan sitä mieltä, että liiasta realismista on vain harmia. Henkilökohtaisesti silti kyllä mielelläni pelaisin peliä, jossa olisi loppuun asti simuloitu fysiologia. Sikäli kuin moinen koneellani pyörisi.
No onko kukaa kokeillu Coolbasic ohjelmaa ja tehny näin gamen
Minä jaksan AINA vaahdota tästä idean tärkeydestä.
Oletan, että "pelisi" on taas yksi kloonipeli muiden kloonipelien joukossa. Jotenkin tuntuu, että kaltaisillasi "peliohjelmoijilla" on pelin tärkein ajatus hukassa. Esitän kysymyksen ja vastaankin siihen, että viestistä ei tulisi liian lyhyt:
Mikä on tärkein asia pelissä?
Komeat grafiikat? Ei.
Sikasiistit äänet? Ei.
Hyvä pelattavuus? Tärkeä asia, mutta ei tärkein.
Se on GTA:n ja Doomin tapainen? Ei taatusti!
Pelin tärkein asia on idea! Idea on juuri se, mikä pitää pelin viihdyttävyyden pystyssä ja uudet raikkaat ideat auttavat peliä myymäänkin paremmin, mutta viihde on minusta suuremmalla sijalla myyntilukujen kanssa. Jos pelissä ei ole omaa ideaa, ei se minusta voi kovin hyvin myydäkään. Otetaan pari esimerkkiä:
Eletään 70-lukua ja eräs melko tuntematon firma, Atari valmistaa kolikkopelilaitteen. Kyseessä on PONG. Se on erittäin karun näköinen eikä siinä ollut mitään 3d-kiihotusta mukana. Siinä vain oli uusi ja ennennäkemätön idea!
Siirrytäänpä sitten 80-luvulle.. Japanilainen firma nimeltä Nintendo on lanseerannut markkinoille Japanissa Famicomin ja länsimaissa NES:n. Sille on julkaistu pelejä. Myydyimpänä niistä Super Mario Bros. Peli on normaalia tasohyppelyä ja skrolli kulkee vain yhteen suuntaan, mutta silti se myi kuin häkä. Miksiköhän? Siinä oli uusi ja ennennäkemätön idea!
Takaisin nykyisyyteen.. Valve julkaisi taannoin Half-Life 2-pelin. Siinä oli uutena ideana painovoimapyssy, jolla pystyy kätevästi nostamaan esineitä ilmaan ja ampumaan niitä muiden päälle. Miksi se sitten kopioitiin myöhemmin muihin peleihin? Se oli tuore ja viihdyttävä idea! Mieti, teetkö peliä itsellesi vai muille. Jos itsellesi, tusinaräiskinnät menevät milloin vain jos vain olet sitä tyyppiä. Jos taas muille, panosta grafiikan sijaan ideaan.
Koska profiilissasi ei mainittu ikääsi, voin todeta saaneeni ensimmäiset kunnolliset pelikokemukseni NESillä vuonna 1996. Tiesin, että se oli silloin vanhentunut laite, mutta kyllä sillä pelasi. Ja hauskaa se oli. Toivottavasti tämä saarna auttoi.
Lisäyksenä edelliseen: vaikka sinällään vanhat peli-ideat kulutetaan nykyään vuodesta toiseen ja uusia peli-ideoita ei näe aivan niin usein, niin tämän huomaa myös pelimyynnistä: se ei ole enää kasvusuuntainen. Pelit eivät mene enää yhtä hyvin kaupaksi kuin aiemmin. Vanhoja ideoita on kierrätetty liikaa.
Tietysti myös tekemällä jonkin pelin hyvin ja hieman eri tavalla kuin aiemmin, saa tehtyä hyvän pelin. Tästä esimerkkinä Civilization IV: siinä ei nyt niin kauheasti mitään ennen näkemättömiä ideoita ollut, mutta ne oli pakattu yhteen hyvin, ja ennen näkemättömällä tavalla. Tällöin hyvä toteutus voi päihittää uuden idean keksimisen.
Computer kirjoitti:
No onko kukaa kokeillu Coolbasic ohjelmaa ja tehny näin gamen
Äsken oli vielä puhe Visual Basicista ja nyt olet jo siirtymässä Coolbasiciin. Jos et osaa kumpaakaan niin hyvin, että voisit pysyä valinnassasi yrittämättä heti jotain uutta, niin sitten ei auta muu kuin aloitella tosiaan niistä perusteista ja kokeilla ensin vaikkapa sitä Pingpongia.
Laitetaas päivän ot:t ->
Latska kirjoitti:
Pelin tärkein asia on idea! + koko muu teksti
Samoilla linjoilla!
Rumakin pärjää, jos on hyvä idea. Törkeästi otan esimerkiksi oman projektin: Rumaa vanhaa grafiikkaa, kaksiuloitteinen ja realistisuus heitetty menemään. Kaverit silti innoissaan projektista. Miksi? Ehkä sen takia kun "MUN KAVERI TEKEE GEIMII!!11" tai sitten, koska sillä voisi olla ehkä, jotain uutta annettavaa.
Tottakai peli saa olla hieno, mutta sitäkin tärkeämpi on se 'elämä', joka laittaa pelaamaan peliä.
Itseäni on kiinnostanut peleissä 'kaikki liittyy kaikkeen'-tyyppiset asiat, ja se, että peliä ei ole pakko pelata kokoaika. välillä voi vaan olla ja ihmetellä. :)
= Rajojen rikkominen ja muuttaminen on todella riski, koukkua kehittäessä, mutta tähän on perustunut omat lempipelit. :)
Pahoittelut ot:sta.
Tosiaan, niinkuin monet muut ovat täällä jo asian ilmaisseet: Opettele suosiolla ne alkeet. Tuntuu ehkä tyhmältä tehdä joku for-silmukka, tai joku msgbox-hömpötin, mutta noita samoja asioita tarviit kummiskin peliä tehdessäsi, joten mikset opettelisi niitä? :)
No Hyvä on
mut kun oo opettelu nii saatte nähä aijon nousta pelien huippulle
läppä :D
Computer kirjoitti:
mut kun oo opettelu nii saatte nähä aijon nousta pelien huippulle
Oikea asenne. ;)
Computer kirjoitti:
mut kun oo opettelu nii saatte nähä aijon nousta pelien huippulle
Toivotaan että tuo asenne kestää seuraavat 20 vuotta, nimittäin siinä ajassa se saattaa toteutua osittain x)
ei siin nii kaua mene
Computer kirjoitti:
ei siin nii kaua mene
kai sä oot jo projektis alottanu, alota aluks ton -> https://www.ohjelmointiputka.net/oppaat/opas.
>Computer
Noh, jos oikein ahkerasti koodailet, kehittelet ja tutkit, että pidät silloin tällöin kerran tai pari vuodessa muutaman viikon taukoa, eiköhän se siitä luonnistu ^__^ Tosin.. tämä vain jos älykkyysosamääräsi yltää ainakin yli 140. Sekä tietysti omaat mielikuvitusta helvetisti..
-Grey-
Computer kirjoitti:
ei siin nii kaua mene
No okei, jos teet kovasti töitä niin saatat saada jotain hyvää aikaiseksi 10 vuoden ohjelmointikokemuksella, tästä ei tingitä.
Aihe on jo aika vanha, joten et voi enää vastata siihen.