Kirjautuminen

Haku

Tehtävät

Keskustelu: Projektit: Star Opus I

Sivut:

Sivu 1 / 3

Sivun loppuun

johncage [16.11.2008 08:00:00]

#

Huomio! Tämä projekti on siirretty automaattisesti vanhasta projektijärjestelmästä. Aloitusviesti on projektin kuvaus sellaisena, kuin se oli 22.3.2011, ja seuraavat viestit siirtoon saakka ovat kommentteja.


Star Opus oli alkujaan Omega Race- tyyppinen 360- shooter, jonka ideana on perinteinen retro- ohjattavuus yhdistettynä vihergrafiikka- fiilistelyyn. Visuaalinen ulkonäkö on tuollaista pelkistettyä 2d- graffaa.

Star Opus I, Episode 1 on nyt valmis, ja ladatavissa kotisivuiltani.

Tekijä: EMS- Project
Pelin nimi: Star Opus I, Episode 1 - Pathway to the Pollux
Pelin kieli: Englanti
Ohjelmointikieli: BlitzMax & C- kieli
Saitti ja eka jakso: http://www.emsproject.com/staropus

22.03.2011
Kakkosepisodiin tulee kuin tuleekin myös mahdollisuus skriptailla ja pistää jakoon omia kenttiä. Scripting manualin kehitystä voi seurailla ao. osoitteessa. Vielä se on hyvinkin alkutekijöissään.

http://www.emsproject.com/staropus/staropus_scripting_guide.pdf

23.01.2011
Episodi kakkonen tulee piakkoin lataukseen.

10.09.2010
Päätin jakaa tämän ekan galaksin kahteen episodiin. Eka 'Star Opus I, Episode 1 - Pathway to the Pollux' pitää sisällään 30 ensimmäistä jumppointtia matkalla Pollux- planeetan luo. Ekan episodin voi ladata nyt sivuiltani freewarena.

Toinen osa tästä ekasta episodista on sitten työn alla ja valmistunee sekin suht. nopeasti. Kakkos- episodissa päästään sitten Kaou Pih- planeetan luo. Star Opus II- osassa onkin sitten tarkoitus taistella planeetan pinnalla.

Nauttikaa ekasta osasta ja kertokaa mahd. bugeista. Linux- versionkin yritän saada jossain vaiheessa valmiiksi. Ja jos joku voisi lainata mäcciään, niin sellaisenkin version voisin tehdä:)

08.09.2010
Lomat takana ja arki edessä. Tuli duunattua suunniteltua vähemmin tätä projua, kun helteet paahtoivat, parvekerempan ääni oli sietämätön, ja ilmastointi laitettiin pois päältä tuon rempan takia. Oli pakko hakeutua vilvottavien vetten ääreen. Anyway, hyvällä mallilla on ja sain loman aikana kuitenkin skriptailtua monta uutta kenttää.

04.07.2010
Taidan kuitenkin jättää tuon kenttäeditorin väliin, kun ei ole palautetta sen suhteen tullut ollenkaan. Tällä hetkellä keskityn viimeisten kenttien hiomiseen.

01.06.2010
Mietin tässä vielä, että pitäisiköhän tehdä jonkinlaista helppokäyttöistä kenttäeditoria? Sellaista, jossa valikosta valitaan vihu, klikataan se paikoilleen ja annetaan parametrit (nopeus, suojat, agressiivisuus yms.)
Sitten jengi voisi tehdä myös omia kenttiä, jotka näkyisi alkumenun jossain valikoissa yksittäisina tehtävinä. Toisaalta tuollaisen tekstiskriptin voi tehdä ihan notepadilla, kun vain tietään vihun nimen ja parametrit, eli tyyliin:

<PARASITE> 300,512,370,90,3,70,2,0.5,100,3,1,1

Ylläoleva odottaa 300 kellon naksua (10=sekuntia), luo parasiitin kohtaan 512,370, antaa sille shieldit, nopeudet, kulman, koon, ja hyökkäysetäisyyden yms. Jokaisella vihulla on erilaisia parametreja.
Ja kyllä se peli toimii 60 fps, vaikka tuo 30fps kummittelee esim. noissa ajan laskuissa:) Edelleen 30fps- moodi on mukana vanhempia koneita varten.

Lähes kaikki on nyt skriptattavissa: monikerroksiset taustat, animoidut tekstit, jumppointit, powerupit yms. Taustamusa on kiinnitetty, täytyy harkita, jos tekisi 'GTA:t', eli johonkin alihakemistoon voisi tiputella omia ogg- tiedostoja, joita peli sitten soittelisi. Samoten taustakuvia ja taustatilejä on määrätty määrä, niitäkin voisi olla hyvä voida lisäillä, jos nyt tämä editori- juttu toteutuu.

Tässä esimerkki ekan kentän skriptistä:

http://www.emsproject.com/0.txt

Jos tuollaisen editorin teen, niin varmaan Visual Basicilla, sillä saisi tuollaisen käyttiksen niin helposti aikaiseksi.

Edit: käyttiksen tekoon täytyisi kyllä tehdä jonkinlainen 'timeline', koska vihuja pitää voida laittaa ilmestymään eri aikoihin. Tämä ehkä vaikeuttaisi hommaa hiukan. Osa vihuistahan ilmestyy randomilla, ja osa on sidottu tiukasti aikaan - kuten ne, jotka tulevat jumppointeista.

23.05.2010
Sain viimeisen vihollisen (Parasite) valmiiksi. 'Salamaefektistäkin' tuli ihan mallikas, kun tein kokonaan oman algoritmin sitä varten. Kun Parasite jää kieppumaan pelaajan ympärillä, niin salamat iskevät ja shieldiä kuluu.

Nyt vain skriptaillaan vikoja kenttiä, tehdään vielä jotain uusia effuja - ja siinä se sitten on.

01.05.2010
Viimeisen vihun koodaukset käynnissä. Parasite imee pelaajan energiaa ja jää pyörimään pelaajan ympärille. Miten saisi aikaan kunnollisen salama- efektin; sellaisen reaaliaikaisen sähinän? Oma rutiini ei oikein vielä vakuuta. Ideoita? Eli metodi jolle annetaan alku-ja loppukoordinaatit; ja jota päivitellään yli 5 kertaa sekunnissa.

15.04.2010
Nyt oli optimoinnin alla nuo 'trailssit', eli panosten jättämät himmeät viivat taivaalle. Sain homman toimimaan hyvin isoillakin alien- massoilla. Kts. Uusin ylin kuva, jossa 60 Space antsia mäiskii pelaajaa aikomoisella teholla.

14.04.2010
Uusi vihuluokka tulossa mukaan; Parasite. Sen on tuollainen parasiitti, joka kiinnittyy pelaajan ympärille ja imee shieldit. Näitä sitten pitää räiskiä granuilla ympäriltä pois. Aika hauska. Laitan kuvaa, kun saan valmiiksi:)

27.03.2010
Poistin tosiaan tuon dynaamisen plasmaefektin ja korvasin sen staattisella efektillä. Musaa on nyt kolme kipaletta; alku + pelin kaksi biisiä ('Liquid World' ja 'Valentina'). Yksi uusi biisi ainakina vielä tulossa mukaan. Plus paljon lisää efektejä. Tein myös efekteille pienen reaaliaikaisen rutiinin jonka avulla niitä voi panoroida sekä soittaa hieman eri taajuuksilla; näin samakin räjähdys elää mukavasti äänimaailmassa.

20.02.2010
Beta 0.94 sisältää kaikkea pientä korjausta ja pikkukivaa efektiä + optimointia. Näyttää siltä, että tuo taustan plasmaefekti söi aika paljon konetehoa. Muutin sitä hiukan tietyissä jumppointeissa.

21.01.2010
Beta 0.91 ladattavissa. (28.01.2010), uusi demo ladattavissa. En viitsinyt nostaa vielä versiota. Mukana uusia efektejä, optimointia yms.

30.12.2009
Projekti etenee mukavasti ja viimeisiä kenttiä (15 vikaa) ideoidaan ja skriptaillaan. Uhosin taannoin että peli on tänä vuonna valmis - okei, ei ole. Mutta ei tähän enää kauan mene.

01.12.2009
Intro kasassa ja kenttiä tehdään sekä musaa. Kyllä se tästä:)

26.08.2009
Lomat lopussa ja harmaa arki edessä - not. Ainakin tämän Star Opuksen pariin on mukavaa palata (päätyöstä en nyt niinkään tiedä, hoh). Edessä on musan tekoa, intro, sekä uusia kenttiä tietenkin. Vanhojakin kenttiä olen tässä loman ainana parannellut;)

10.08.2009
Allekirjoittanut jää lomalle lompsis. Jos niitä sadepäiviä tulee, niin teen taas uusia kenttiä + musaa. Introkin alkaa hahmottumaan. Mutta huomenna aurinko paistaa -> rantsulle:)

01.08.2009
Star Opus I saa oman nettisivunsa osoitteessa:
http://www.emsproject.com/staropus/
Uutta kuvakaappausta, tarinaa, juorua yms tiedossa, kun sivut valmistuvat piakkoin.

02.06.2009
Peli etenee mukavasti. Kenttien suunnittelu on puolessa välissä; hieman hitaampaa kuin kuvittelin. Teen kuitenkin jokaisesta kentästä hauskan ja haastavan, meni siihen sitten vaikka hieman enemmänkin aikaa.
Mukavaa kesää kaikille niille, joilla se kesäloma alkoi!

24.04.2009
Paransin nyt myös hieman portaalien toimintaa. Niiden lähellä toimii nyt mustista aukoista tuttu 'vuorovesi-ilmiö', eli siellä energia muuttaa muotoaan. Vihollisen luodit eivät osu, ohjaus ei toimi, kranut possahtavat. Omien laserien suunta muuttuu. Taskuparkki portaaliin saattaa kuitenkin joskus olla ihan hyvä idea suojautua vihollisilta.

Aluksen gravitaatiomoottori saattaa kärsiä portaalien lähellä + muutamien muiden vihollisten käsittelyssä. Alus vajoaa hetkeksi alalaitaan - ylöspäin thrustaaminen ei toimi.

Mustat aukot on nyt myös valmiina. En muista kuka ehdotti sitä, että partikkelit imeytyvät mustaan aukkoon, jos sellainen on ruudulla. Kiitokset ideasta! Anyway, näyttää aika hauskalta. Fyysiikan kanssa oli alussa hieman ongelmia - mutta nyt aukko imaisee tyylikkäästi kaikki partikkelit, jotka lentävät hieman hitaammin.

07.04.2009
Tämä ensimmäinen galaksimäppi päivittyi lähes lopulliseen asuunsa (kts vika kuva). Mukana planeettoja, aurinkoja, asteroidivyöhykkeitä, tähtisumuja, mustia aukkoja (mutta nehän eivät tunnetusti näykään kartassa - beware).

Peli alkaa Earth- nimiseltä oudolta piskuiselta pikkuplaneetalta, joka tuntee itsensä uhatuksi galaktisten voimasuhteiden muututtua epäedullisiksi. Taistelu loppuu suureen Kaou Pih:in planeettaan. Siinä välissä pelaaja kohtaa kyllä aikamoista mättöä. Räiskintää. Tuhoa. Hampaidenkiristystä.

Kyllä se planeetta voi olla suurempi kuin aurinko - ainakin näin tiedemiehet sanovat:) Suurin osa noista nimistä muuten on oikeasti olemassa tuolla taivaalla (paitsi Perkele & Jumal'uta)

05.03.2009
Uusi demo. Mukana 9 ekaa kenttää ja paljon pieniä parannuksia fysiikassa, pelattavuudessa yms. Mukana myös parannettu hiiriohjaus yleisön pyynnöstä. Eli hiirtä käyttämällä aktivoituu ruudulle crosshair.

Näppäinpelaajille: aluksen kääntymistä voi hidastaa painamalla Shift pohjaan.

26.02.2009
Ekat kymmenen kenttää valmistuvat kokonaan. Seuraavaa kymmentä duunaillaan, hiotaan ja testaillaan.

12.01.2009
Projekti saa taas uutta happea ja mukaan on tulossa myös heksatyylisiä kaupunkeja tuhottavaksi. Projekti valmistunee musan, effujen & koko ensimmäisen galaksin (54 jumppointtia) kera kesään mennessä.

12.11.2008
Uusi demo ladattavissa. Mukana myös tuki hiiriohjaukselle.

11.11.2008
Pelin 60 fps- versio on testauksen alla. Tämän ansiosta grafiikka on paljon pehmeämpää. 30 fps- versio jää mukaan, jotta peliä voi vanhemmallakin raudalla pelailla. Myös alus meni uusiksi yksityiskohtineen. Uusi demo tulossa lähiaikoina.

01.11.2008
Tällähetkellä työn alla on musa/fx ja kentät. Tähtikartta (Galaxy map) tulee myös muuttumaan ja sinne tulee aurinkoja yms juttuja.

Short Php [16.11.2008 18:42:59]

#

Multiplayer :)

Kray [16.11.2008 19:39:05]

#

Toimiiko tuo joillain muilla winen alla? Itselläni on 1.1.4 ja se kaatuu ilmoituksella Unhandled Memory Exception Error.

Legu [16.11.2008 19:45:51]

#

kray kirjoitti:

Toimiiko tuo joillain muilla winen alla? Itselläni on 1.1.4 ja se kaatuu ilmoituksella Unhandled Memory Exception Error.

Ei toiminut minullakaan, vaan tuli tuo sama ilmoitus.

johncage [16.11.2008 21:44:06]

#

Winen alla ei valitettavasti toimi. Voisin testiksi tehdä tuosta opengl- version.

johncage [16.11.2008 21:46:12]

#

Short Php kirjoitti:

Multiplayer :)

Voisi muuten olla aika hauska idea - samalla kun taistellaan vihollisia vastaan niin taistellaan toisia vastaan. Tai sitten niin, että eniten vihollisia tiputtanut voittaa kierroksen:)

johncage [18.11.2008 00:04:14]

#

Uusi demo ladattavissa. Eka biisi mukana - efektejä ei vielä ole. Musaksi tulee tuollaista 'Hard Core' Ambienttia / Symphonic Electronicaa joka ainakin mielestäni sopii tällaiseen retro-fiilinkiin. SID- musaa ei tule, sekin kyllä kävi mielessäni...:)

E.K.Virtanen [25.11.2008 22:04:50]

#

Juutuup pätkän perusteella vaikuttaa varsin mukavalta peliltä. Ehkä tässä joskus vielä innostuu wintoosankin asentelemaan.

Kray [27.11.2008 19:13:02]

#

Lupailit viime vuoden puolella että tulee linux-versiokin. Koska tämä ei toimi winellä, niin mites on, voisitko senkin julkaista?

johncage [27.11.2008 21:44:04]

#

kray kirjoitti:

Lupailit viime vuoden puolella että tulee linux-versiokin. Koska tämä ei toimi winellä, niin mites on, voisitko senkin julkaista?

Homma on vähän viivästynyt, kun on ongelmia tuon opengl:n kanssa. Mutta enköhän saa kohta demoa kasaan:)

ANTI-propellipää [02.12.2008 17:39:23]

#

Oisko tota koodii mahollista ladata/kopioida jostain?
Se Xp:hen sopiva...


Ps. Ensimäinen viestini... =)

johncage [02.12.2008 21:29:10]

#

Koodia en kyllä tässävaiheessa anna poies, mutta voin kyllä heittää ohjelmointi-ideoita, jos jotakuta kiinnostaa tällainen 'luolalentely'- tyyppinen pelinteko. Tämä on itsenikin eka edes hieman isompi peliprojekti. Koodirivejä on kasassa tällähetkellä n. 13000.

Tommittaja [29.12.2008 16:01:49]

#

joo on hiano peli.. =)
kauas oot tehnyt?
tollasenhan vois jo melkein ostaakin...

johncage [31.12.2008 12:52:35]

#

Tommittaja kirjoitti:

kauas oot tehnyt?

On tohon menny aikaa kun pitää sitä 'oikeatakin duunia' tehdä päivisin, ja iltasin ei jaksa montaa tuntia koodailla. Ja tämä projekti on ensimmäin bm- projekti, joten kaikki piti tehdä alusta. Alottelin demoamaan tuota jo viime vuoden puolella. Idea on hieman muuttunut matkan varrella; demon nimi oli Vectones, ja siinä olisi ollut ideana tuhota/kaapata vihollisia toistamalla rytmejä tai pieniä melodioita:)

Nyt homma alkaa olla hyvässä kuosissa - kenttiin tullee vielä isompia bosseja joihinkin jumppointteihin yms. Ja musaa teen paraikaa, eli pelin pitäisi olla valmis kesään mennessä.

p.s. Räiskyvää Uutta Vuotta kaikille!!!

-jc

Tommittaja [11.01.2009 19:40:23]

#

joo pelasin sitä itse siihen asti, kunnes huomasin, että joka kenttä oli samanlainen =) ...mutta olihan siinä jo jonkinverran musaa mukana?

johncage [12.01.2009 22:46:09]

#

Tommittaja kirjoitti:

joo pelasin sitä itse siihen asti, kunnes huomasin, että joka kenttä oli samanlainen =) ...mutta olihan siinä jo jonkinverran musaa mukana?

Viisi ekaa kenttää on valmiina, sitten tulee pelkkää tyhjää:) Alkukentätkin muuttuvat jonkinverran, ja fx on työn alla. Kenttiin on myös tulossa lisänä 'hexakaupunkeja'. Niissä riittä räiskimistä ja tuhoa. Kts linkki (kuvassa pienin mahdollinen 'beissi'.)

Musaa on mukana ainoastaan eka biisi. Vähän menevämpää + mevehämpää biittiä on tulossa mukaan...

http://www.emsproject.com/hex_bases.jpg

Tommittaja [13.01.2009 22:08:57]

#

onkos toi hex base nytte sitte uus vihu vai?

Tommittaja [13.01.2009 22:11:59]

#

toi on just sellanen trial-peli mitä pelaa innoissaan kunnes tulee ilmoitus 'pay only $17.9 to continue' tyyliin mutta OMG on ilmainen! :D

johncage [14.01.2009 00:03:44]

#

>toi on just sellanen trial-peli mitä pelaa innoissaan
>kunnes tulee ilmoitus 'pay only $17.9 to continue' tyyliin

'Hexabases' on uusi vihujen kaupunki - eli mättöä tiedossa kunnolla. Hexabaset on pieniä ja isompia tsydeemejä ja kaupunkeja, joita löytynee useista jumppointeista.

Peli on vielä kaukana valmistumisesta, eli en todellakaan tässävaiheessa jaksa miettiä sitä 'rahaa'. Olen koodannut ko peliä jo toista vuotta.

Olisihan se tietty kiva saada jotain rahaakin, näin monen vuoden työn jälkeenkin. Vai? Ei muuten jaksa inspiroitua uusii projekteihin. Tämä indie- pelinteko on muutenkin jo niin hiton vaikeeta ja ala-arvostettua, että...

JAMSUO93 [24.01.2009 02:47:09]

#

Vaikuttavaa, kieltämättä. HIENOA TYÖTÄ! :-D

JAMSUO93 [24.01.2009 03:01:48]

#

höhöö, jäin koukkuun ohon peliin :p

johncage [24.01.2009 23:39:52]

#

Kiitoksia kommenteista. Homma edistyy, nyt on päällä tällainen hieman pelottava 'into hiipuu'- vaihe joka iskee ainakin itselleni lähes kaikissa projekteissa, kun homma on jotakunikin 80%- valmis. Mutta periksi ei anneta:)

Musan sävellys antaa onneksi erilaista tekemistä, kun tuo varsinainen koodausurakka on jo pääosiltaan ohi. Koodia ja skriptiä kertyy n. 20 000 riviä. On tällaisessa pikkupelissäkin yllättävän paljon tekemistä.
Olisipa joskus kokopäiväisesti aikaa tehdä näitä omia projekteja - haaveilee ...

lahtis [30.01.2009 07:06:17]

#

Ei toimi winellä
wine Star_OPus_I_demo.exe
fixme:win:EnumDisplayDevicesW ((null),0,0x96f948,0x00000000), stub!

johncage [01.02.2009 00:33:41]

#

lahtis kirjoitti:

Ei toimi winellä
wine Star_OPus_I_demo.exe
fixme:win:EnumDisplayDevicesW ((null),0,0x96f948,0x00000000), stub!

Ei toimi winellä nyt. Olen kyllä lopuksi kääntämässä peliä sitten tarpeen mukaan linukalle ja macille. Bm on crossplattformi- kieli.

Tommittaja [06.02.2009 15:01:31]

#

tämä on oikeasti yksi parhaista näkemistäni "luolalentely" peleistä, nostan hattua. en voisi itse edes kuvitella tekeväni näin hienoa peliä.. erittäin hyvää työtä olet tehnyt!

PS: kannattaa tehdä pelille oma kuvake, suosittelen GIMP:iä, ilmainen ja sillä voi tehdä melkein minkämuotoisia(tiedostomuotoa tarkoitan) kuvia vain! itse käytän tuota gimpiä ja adobe photoshop elements:iä--

Edit: olen tehnyt itselleni USB kuvakkeita yms. hauskaa on..

johncage [06.02.2009 23:15:42]

#

Tommittaja kirjoitti:

kannattaa tehdä pelille oma kuvake, suosittelen GIMP:iä, ilmainen ja sillä voi tehdä melkein

Ei hassumpi idea. Tuollaisen pikkuikonin teko on kyllä yllättävän vaikeaa. Kokeilin jo paria ideaa, mutteivat toimineet niin pienessä koossa.
Oon lähes kaiken graffan tehny GIMP:llä sekä toisella mahtavalla ilmaisohjelmalla, Inkscapella. Inkillä vektoroin pelin aluksen sekä kaikki vihut.

Tommittaja [07.02.2009 13:26:29]

#

minä voin tehdä sinulle muutamia iconeita ja voin lähettää ne sähköpostiisi? tai jos haluat tehdä itse, niin sitten kannattaa tehdä iconeita noista vihuista, ne olisivat hienoja.. tai sitten itse aluksesta

PS: kyllä tuohon 32x32 ico tiedostoon mahtuu aika paljon, riippuu kylläkin, mitä siihen kuvaan yritit tunkea :D sano tuohon kysymyseeni vain kyllä tai ei niin ryhdyn hommiin..

olen ihan huvin vuoksi tehnyt jo yhden iconin, mutta tuohon exe tiedostoon ei voi liittää iconia, joten sun pitää laittaa se jotenkin tekemään pikakuvake.. :|

Edit: tuohon edelliseen viestiini lisään vielä: tämä ei ole yksi parhaista, vaan paras luolalentelypeli, jota olen koskaan pelannut :D

PS: tuolla viestissäs sanot että saat kesällä ENSIMMÄISEN galaxin valmiiksi.. tuleeko niitä lisääkin?

johncage [08.02.2009 16:33:56]

#

Tommittaja kirjoitti:

minä voin tehdä sinulle muutamia iconeita ja voin lähettää ne sähköpostiisi?

PS: tuolla viestissäs sanot että saat kesällä ENSIMMÄISEN galaxin valmiiksi.. tuleeko niitä lisääkin?

Ikoni-idoita otetaan kernaasti vastaan:) Mailaa free@surfer.tc.

Olen kehittänyt noiden kenttien tekoa varten oman yksinkertaisen skriptikielen. Joten galaksien teko on helppoa - niin kauan kun uusia hauskoja ideoita riittää. Hommasta on tulossa ohjeet kevään aikana, eli jos kiinnostaa skriptailla myös kenttiä, niin mailaa. Olen ajatellut myös kenttäediorin tekoa, mutta se saa ainakin aluksi jäädä. Kun on tätä perushommaa rästissä vielä niin paljon.

Tommittaja [08.02.2009 19:16:56]

#

hmm.. kaikki ohjelmointiin liittyvä kiinnostaa, ja jos osaan, niin voin ehkä skriptatakin..

PS: meilasin molempiin osoitteisiin varmuuden vuoksi... 3 kappaletta iconeita, valmiita. hienoin on tehty paintilla ;D muut gimpillä

Edit2: no millainen tuo kehittämäsi "helppo" skriptikieli on? koska jos se todella on helppo(tarkoittaen että minä osaan käyttää sitä), olen kiinnostunut kenttien skriptaamisesta

PS2: ps2... heh, mutta pelasin tuon koko pelin läpi, hieman tylsäksi kävi, kun ei ollut melkein mitään 6. kentän jälkeen, halusin vain nähdä, tuleeko mitään, kun pääsee pelin läpi..

PS3: <-- kokoajan paranee... noh tuossa meilissäni tarkoitin tietty että ne iconit ovat parempia tummalla taustalla..

johncage [10.02.2009 21:22:13]

#

lainaus:

heh, mutta pelasin tuon koko pelin läpi, hieman tylsäksi kävi, kun ei ollut melkein mitään 6. kentän jälkeen, halusin vain nähdä, tuleeko mitään, kun pääsee pelin läpi..

Juu, tylsäksi käy kuudennen kentän jälkeen, kun loput kentät on vailla skriptejä:)

Loppuun keksin vielä jotain spesiaalia, ja tietenkin nuo heksakaupungit löytyvät myös monista jumppointeista. Samoten alkukentissä ei ole käytetty kuin muistaakseni kuutta pelissä olevasta kahdestakymmenestä vihollisesta.

Kenttien skripti on oikeastaan kuvauskieltä, joka muistuttaa etäisesti xml:n ja ini-tiedoston risteytystä. Jokainen objekti skriptataan ominaisuuksineen kentälle. Pelin tekoäly hoitaa loput. Alussa määritellään pelaajan perusjuttuja, sitten taustat. Taustoja voi olla monta, tilettua yms. Lopuksi tulee osio, jossa määritellään viholliset ja muut esteet (asteroidit yms). Viholliselle annetaan erilaisia ominaisuuksia; ampumisnopeus, kestävyys, nopeus... tms tms. Samoten taustat, efektit yms.

Tommittaja [11.02.2009 17:28:45]

#

kiitos, kiitos... PS: nyt en voi auttaa, kone meni BSoD... ;D

Edit: kone toimii taas, nyt on rinnakkain winXP ja ubuntu 8.10!! elikkä nyt voin lultavimmin auttaa

PS: jos tuota multiplayeria ajattelee, niin kannattaa laittaa eri modeja, esim. kisarata; kuka pääsee ekana maaliin.. :D

Edit about the PS: hmm... jos tuota kisaa edes yrittäisi, pitäisi ohjelmoida seiniä, eikä semmoisia taida olla tehty valmiiksi/ sitten laittaa paljon, paljon meteoriitteja ;D

johncage [19.02.2009 22:46:51]

#

Tommittaja kirjoitti:

jos tuota kisaa edes yrittäisi, pitäisi ohjelmoida seiniä, eikä semmoisia taida olla tehty valmiiksi...

Joo - tämä eka peli tulee kyllä olemaan yksinpeliversio. Tässäkin pelissä on muuten 'seinät' olemassa, mutta en tule niitä käyttämään missään kentässä.
Olen jo demoillut seuraavaa Star Opus II- versiota, jossa ruutu skrollaa ja kentät ovat paljon isompia ja skrollaavat kentästä riippuen sitten horisontaalisesti/vertikaalisesti. Ja mukana voisi olla kunnon multiplayer- ominaisuuksia co-opeista kunnon mättö-mäiskintöihin ja speed- raceihin yms.

Mutta siitä sitten seuraavassa jaksossa - tässä ykkösessäkin on aika vääntäminen. 20 000 riviä koodia/skriptiä mennyt jo rikki.

Taas uusi kenttä valmistui eilen. Se on täynnä 'Space Antseja' - aika pirullisia ja vaarallsia avaruusmuurahaisia. Niillä on kaksi asetta, perusaseen lisäksi ne irroittavat osan itsestään sisiliskon tapaan, jos pelaaja lentää liian lähelle. Tämä bioninen pommi on aika vaarallinen (-10 pts).

Tommittaja [20.02.2009 16:47:37]

#

kuinka monta kenttää muuten olet saanut valmiiksi?

PS: 20 000 koodiriviä mennyt "rikki"? tarkoitatko, että olet kirjoittanut 20 000 riviä vai mitä?

Edit: mikä se toinen ase siis on?

johncage [20.02.2009 23:39:44]

#

Tommittaja kirjoitti:

kuinka monta kenttää muuten olet saanut valmiiksi?

20 000 koodiriviä mennyt "rikki"? tarkoitatko, että olet kirjoittanut 20 000 riviä vai mitä?

Jep - eli yli 20 000 riviä koodia nyt kirjoitettuna.

Kenttiä on nyt valmiina 25 kipaletta. Perusaseena noilla Space Antseilla on tuollainen aika peruslaseria vastaava pikku 'pommi', joita ne heittelevät.

Tommittaja [20.02.2009 23:52:50]

#

voitko laittaa sen 25-kenttäisen pelin tuonne ladattavaksi, jotta kaikki voisivat kokeilla?

PS: miten teit nuo kentät noin nopeasti?

Edit: kuinka kauan olet koodannut, siis ihan <jonkin> kielen aloituksesta saaka, kun olet maksanut $80 pelkästä BlitzMax:ista, ei varmaan mikään äkillinen mielenjohde?

johncage [21.02.2009 00:41:47]

#

Tommittaja kirjoitti:

PS: miten teit nuo kentät noin nopeasti?
Kuinka kauan olet koodannut, siis ihan <jonkin> kielen aloituksesta saaka, kun olet maksanut $80 pelkästä BlitzMax:ista, ei varmaan mikään äkillinen mielenjohde?

Noiden kenttien teko on helppoa, kun perustyö on tehty, ja voi skriptailla tekstitiedostoon ainoastaan vihujen alkukoordinaatteja ja muita arvoja, kuten ampumisen tehokkuutta, nopeutta tms. Eli kaikki vihujen tyyppiluokat on jo olemassa. Bm:ssä puhutaan luokkien sijaan noista tyyppiluokista, jotka voivat sisältää muuttujien, metodien lisäksi myös funktioita.

Koodaillut olen jo vuosia, ammatikseni esim. vb6:lla, c- kielellä ja netin puolella aspilla, jsp:llä sekä javalla ja javascriptillä + .net:llä. Eli lähes kaikkea on 'joutunut' käyttämään duunissani.

Mutta sen voin sanoa, että tuo BlitzMax on kyllä niin hieno ja hauska kieli, että. Etsin pitkään sellaista kieltä, jota voisin käyttää omissa projekteissani. Kahlasin läpi dark basicciä, playbasicciä, c/allegro- kirjastoja + monia game maker- tyylisiä ratkaisuja. Ekan pelini tein c- kielellä. Bm on nyt oma valintani. Se on helppo omaksua ja tehokas. Siitä on muuten 3d- versiokin olemassa (Blitz3d). Itseäni kiinnostaa kuitenkin tällä hetkellä nämä 2d- pelit. BlizMaxilla olen nyt koodaillut about 2 vuotta.

Tommittaja [21.02.2009 14:11:16]

#

mutta laita se uusi versio tuonne ladattavaksi, jookos?
Edit: poistin tuon uusimman osan viestistäni, jotta en turhaan masenna muita Putkalaisia.. ;D

johncage [22.02.2009 22:28:56]

#

Uusi demo saa odottaa hieman. Kun ei ole tällä hetkellä softaa millä homman pakkaisi. Tuo Moleboxin lisenssi kun on vanhentunut:)

Tommittaja [23.02.2009 16:11:07]

#

eikö se BlitzMax muka käännä niitä exeiksi? lataa sitten molebox uusiksi, tai sitten
tee näin: winrarilla voi pakata tiedostot exeiksi(siellä on alahaalla vasemmalla sellainen valinta)

johncage [23.02.2009 21:34:24]

#

Blitzmax ei osaa kääntää kaikkia tiedostoja yhteen pakettiin (= 1 exe). Toki tavallinenkin setuppiohjelma (vaikka olikossenyt Inno) toimii, mutta tahdon resurssit (musat, bittimapit ja kenttäskriptit) piiloon.

Tommittaja [23.02.2009 22:14:27]

#

ainahan voit cryptata ne jollain ohjelmalla ja asettaa, että vain se ohjelma saa käyttää niitä, tai ostat moleboxin, ostithan BlitzMax:inkin. Eikö tuota moleboxia muka voi ladata uusiksi?

johncage [24.02.2009 22:27:35]

#

Tommittaja kirjoitti:

Eikö tuota moleboxia muka voi ladata uusiksi?

Se on aiheuttanut jengille liikaa vääriä virusilmoituksia. Etsin paraikaa jotain samanlaista parempaa tuotetta - eiköhän sellaisia luulisi olevan.

Jos muuten kiinnostaa noin muutenkin pelin beetatestailu, niin voin heittää sulle paketin, kun se valmistuu tuossa ensi kuun puolella. Julkiseen levitykseen en sitä vielä laita.

-jc

Tommittaja [25.02.2009 08:24:46]

#

Juu kiinnostaa ja voin ilmoitella, jos bugeja ilmaantuu, muuten millainen kone itselläsi on, kun itse en voi sanoa pelin vaatimuksista mitään sillä koneeni on aika hyvä... ;D

johncage [25.02.2009 23:04:48]

#

Aloitin tämän pelin teon tuollaisella 6 vuotta vanhalla penalla (2.4 gigaa tai jotain). Ja ilman mitään varsinaista graffakorttia. Nyt jotkut kentät pistää jo vanhan koneeni tuulettimen hieman huutamaan. Tarkoitus on, että tätä voisi pelailla hiukan vanhemmallakin raudalla ja ilman kiihdytystä (kyllä uudet kortit buustaavat mukavasti myös 2d- pelejä, jos koodi sen tukee).

Ostin viime kesänä Intelin Core Quadin - ja tällä koneella peli syö rehuja ainoastaan jotain 5-9%, kun task managerin puolelta katsoo. Ja suurinpiirtein pahin kenttä on päällä. Se on kyllä suht vähän.

Tommittaja [26.02.2009 21:07:35]

#

ok, mulla on nyt Intel core 2 duo 2,66 ghz... ja tuuletin asetettu huutamaan, parempi suorituskyky.. :)
muuten, onko mahdollista lähettää sitä peliä sitten ensi kuun puolella testattavaksi?

PS: onko nuo pikku pallot tai nuo 2 osaiset niitä "Space antseja"?

johncage [26.02.2009 22:22:22]

#

Tommittaja kirjoitti:

onko mahdollista lähettää sitä peliä sitten ensi kuun puolella testattavaksi?

PS: onko nuo pikku pallot tai nuo 2 osaiset niitä "Space antseja"?

Jep, voin mailata sulle paketin, sitten kun alkaa olla taas mukavasti uusia kenttiä kasassa.

Tossa ekassa kuvassa on noita avaruusmuurahaisia. Ne on kyllä aika hauskoja:) Laitoin niille vielä vähän älyä; ne osaavat lentää karkuun ja sitten irrottavat 'peräpäästä' tuon pommin, joka on vaarallinen. Pommi kasvaa takaisin niille vähän ajan kuluessa. Ne kulkevat isommissa ryppäissä hitaasti ja seuraavat isompaa pomoaan, jos niitä ei hätistele. Paitsi että kyllä ne kokoajan ampuilevat - hieman epätarkasti tosin. Tossa kentässä (Rastaban) on vain 20 murkkua (päivitin kuvan, siinä on tuo ärsyttävä magneettikin tullut portaalista kimppuun).

Tommittaja [04.04.2009 16:12:06]

#

hmm... tuossahan oli vain 9 kenttää, ainakin laskin ne muutamaan kertaan, olet tainnut laittaa väärän paketin?

johncage [04.04.2009 23:23:14]

#

Tommittaja kirjoitti:

hmm... tuossahan oli vain 9 kenttää, ainakin laskin ne muutamaan kertaan, olet tainnut laittaa väärän paketin?

Olet oikeassa. Eltainin- jumppointti puuttui vielä tuosta paketista. Siellä on (spoiler) jo pieni hexa-kaupunki tuhottavana. Samoten peliin on tulossa planeettoja, aurinkoja yms. jo olemassaoleviin jumppointteihin.

Tämä on viimeinen julkinen demo. Paljon oli taistelua jenkkilän puolella tuosta hiiriohjauksesta yms joten oli pakko vielä demoilla hommaa julkisesti. Seuraavat demot ovat sitten betatestaajia varten, eli niille jotka todella haluavat testailla kunnolla kenttiä, ja joiden nimet sitten tulee myös tahtoessaan lopputeksteihin.

Eli heittäkää mailia, jos tahdotte olla mukana testailemassa uusia kenttiä.

staropus@emsproject.com

Tommittaja [05.04.2009 15:51:49]

#

hmm... tuosta hexa-kaupungista: yhdessä oliko se ensimmäinen tähtikuvio, niin siellä oli hexakaupunki, vaikka äsken sanoitkin että ei olisi?

johncage [05.04.2009 22:20:01]

#

Tommittaja kirjoitti:

hmm... tuosta hexa-kaupungista: yhdessä oliko se ensimmäinen tähtikuvio, niin siellä oli hexakaupunki, vaikka äsken sanoitkin että ei olisi?

Se on itseasiassa yksinkertainen testi ja tulee muuttumaan. Tein tuon kaupunkien rakentamisen skriptattavaksi, tuo oli vain itseasiassa pelkkä yksi taustakuva.
Sitten oli ideana, että hexakaupungin 'ydinhexaan' voisi mennä sisään. Siellä sitten pitäisi voittaa mini-räiskintä-peli ja laukoa kranaatti reaktoriin, jotta koko kaupunki posahtaisi. Jäänee kuitenkin tästä ekasta versiosta ehkä pois.


Sivun alkuun

Sivut:

Vastaus

Muista lukea kirjoitusohjeet.
Tietoa sivustosta