Tunnus:

Salasana:

Uusi käyttäjä

Haku

Pikalinkit

Kesähaaste 2010

Paranna Morpion-pelin kansainvälisiä ennätyksiä!

Ohjeet | Nettipeli | Tuloslista

Putkaposti

Suunnittele tiedosto, josta tulee suuri ZIP-paketti!

Vastauksia: 37
Paras: 1158

Tehtävään...

Keskustelu

Ostakaa mieluummin vaikka käyttis joka tukee Unicodea terminaalissa... (Muut kielet) lisää...


Projektit: Horns of Valhalla

Tekijät:Aruviel

Horns of Valhalla on merkkigraafinen tietokoneroolipeli. Tai oikeastaan vähän enginen tyylinen sellainen. Pelin olisi tarkoitus olla helposti muokattavaissa omia seikkailuita silmällä pitäen ilman lisäkoodin tarvetta. Tähän kuitenkin tullaan tarvitsemaan oikeaa editoria, pelkkien tekstitiedostojen editointi tuntunee monesta vaikealta.

Kieli: C++
Kirjastot: Ncurses/PDcurses
Alustat: en tiiä
Uusin versio: ei oo

16.10.2005
Dumppaan koodin. Todennäköisesti lähden puhtaalta pöydältä rakentamaan koko kokonaisuutta uudestaan. Lähden tekemään ohjelmasta oliopohjaista. En osaa yhtään tätä ajattelutapaa (lineaarinen jäänyt aivan jumiin pääkoppaan). Tullee kai siten opittua jotakin. Tammikuun jälkeen ei ole tapahtunut mitään.

14.07.2005
Tilannepäivitys: Kesäkuun ja heinäkuun alun jälkeen olen saanut jotain jo aikaiseksi. Uusi versio ei ole lähelläkään valmista. Karsin luvassa olevia ominaisuuksia listalta. 0.0.6 kohdalla olisi myös tarkoitus yhdistää Windows- ja Linux-lähdekoodit. Pelin sisäinen editori on kohtalaisella mallilla tällä hetkellä.

30.05.2005
Tilannepäivitys. Kunhan saan kouluasiat pois alta, saanen jotain aikaiseksi.

20.03.2005
Editori etenee hieman ja datarakenteisiin on tullut isoja muutoksia. Nämä muutokset mahdollistavat helpomman tehtävien, aktivaattoreiden ja muiden vastaavien asioiden toteuttamisen. Valmista ei tule vielä pitkään aikaan. CVS:ään sen sijaan teen silloin tällöin päivityksiä, kun saan jotain uutta valmiiksi.

26.02.2005
Pientä päivitystä projektin tilanteesta.

18.01.2005
Pitää pistää nyt vielä huomautuksena, että olen julkaissut nyt sekä Windows- että Linux-versiot. Linkit ylempänä. Jos mieleenne tulee jotain rakentavaa kommenttia tai muuta sellaista, niin kirjoitelkaa.

17.01.2005
Upload-palvelin on vielä hiljaisena. Enpä tiedä, viitsinkö edes julkaista noita paketteja enää tämän jälkeen.


Näytetään 50 uusinta kommenttia. Näytä kaikki kommentit

Aruviel [07.12.2004 14:28:20]LainaaMuokkaa
"Jos jonkin olion voima on 0, ja ko. olio joutuu taisteluun, peli kaatuu. (nollaa jaetaan kahdella)."

Tästä johtuu. Siellä objectmap.txt tiedostossa on se a strange man, ja sen otuksen kaikki attribuutit ovat 0.

Täytynee panostaa mahdollisten virhetilanteiden korjaamiseen.
sqwiik [07.12.2004 19:58:33]LainaaMuokkaa
Ainakin omissa isku/yms tilanteissa teen laskun attribuuttieron pohjalta, joka ainakin omasta mielestäni kuvaa tilannetta paremmin. Sitäpaitsi 0-voiman ei periaatteessa tulisi aiheuttaa mitään virhettä - voihan hahmo olla fyysisesti täysin luuseri :)
ZcMander [07.12.2004 20:34:28]LainaaMuokkaa
Kyseessähän on vain hyvä virheen käsittely ;)
Aruviel [07.12.2004 20:41:44]LainaaMuokkaa
Tuo on totta. Virhe onkin siinä, etten ole tuota pahemmin viitsinyt suunnitella. Tuossa 0.0.4:ssä tyydyin lähinnä siihen, että siinä ylipäätään voi lyödä ja vihollinen lyö takaisin, ja että siitä jonkinlaista vahinkoa tapahtuu vastapuolelle. Esimerkiksi pelaajan kuolema aiheuttaa vielä ohjelman kaatumisen.

Tuo 0-voima virhe tulee siitä, että jos oliolla ei ole asetta (eli oletetaan sen käyttävän käsiään), vahinko lasketaan tylsästi jakamalla voimakkuus kahdella. Eli ei mikään toimiva systeemi tämä nykyinen, sattuu nyt vain 'demoamaan' tuota.

Hahmonluonnin teon yhteydessä olisi tarkoitus (ja oikeastaan pakko) vähän tarkemmin miettiä noita attribuuttien ja mahdollisten kykyjen vaikutuksia esim. juuri vahinkoon. En vielä tiedä, mihin skaalaan attribuutteja kannattaisi ängetä, kovasti houkuttelisi jättää se tasolle 1 - 10, tai sitten vain antaa annetulle attribuutille jokin kerroin (3*5 = 15/30). Siitä en sitten tiedä, tuleeko tuota hahmonluontia vielä seuraavaankaan versioon.

Kunhan saisin perustan rakennettua valmiiksi, minkä pohjalta olisi hyvä lähteä kehittämään (toivottavasti) monipuolisempaa ohjelmaa, olisin tyytyväinen.

Taisi tulla paljon tekstiä ja vähän sisältöä.
ZcMander [09.12.2004 15:41:27]LainaaMuokkaa
Ihan kiva peli, Itse antaisin vaihtoehdot mitä haulaa tehdä? Esim. Hyökätä tai puhua.

Voisin alkaa kääntelemään Widows:sille, kuhan saan PDcursessin toimimaan. Käytän MiniGW (Dev-c++), mutta saatan vaihtaa johonkin muuhun, millä itse kääntelt?
arcatan [09.12.2004 20:29:48]LainaaMuokkaa
Innostuinpa tässä ryhtymään patchailemaan tätä Windowsilla toimivaksi jotta pääsisin kokeilemaan. Alkuvalikko toimii jo. Kannattaisi ehkä muuten jakaa lähdekoodi useampaan tiedostoon, tuon on yhtenä aika iso jöötti. Samalla uudelleenkääntäminenkin nopeutuisi (siis jos ei välissä tee make cleania)
Aruviel [09.12.2004 21:51:27]LainaaMuokkaa
Kuulostaa todella hienolta, DSword. Olisinpa pistänyt aikaisemmin parannellun sourcen tänne jakoon, siinä oli muutoksia koodiin niin, että alkuvalikko toimi (tosin nuolinäppäimet/numpadin 8 ja 2 eivät toimineet). Itse peli sitten crashaa jostain hassusta syystä heti nimenannon jälkeen, mitä en ilman omaa Windowsia oikein pysty debuggailemaan.

Pitää yrittää tuota lähdekoodin jakoa tiedostoihin. Pari kertaa olen hiuksia repinyt sen kanssa onnistumatta siinä. Nyt on käyttiksen asennus hieman kesken (Gentoon asennus loppusuoralla), joten minulla ei ole pahemmin ollut aikaa tuota koodailla, saatika innostusta viime viikonlopun rutistuksen jälkeen. Viimeistään sitten joululomalla jatkan. Tuossa ensi vkloppuna voisi hieman jo katsella, kehittelisikö sitä jo tuolloin.

Voi kysyä, jos haluatte jotain tietoa koskien lähdekoodia. Olisi todella hienoa jos saisi ihan toimivan windows-version siitä, joka mahdollisimman pienillä muutoksilla toimisi myös tulevaisuudessa.
arcatan [10.12.2004 14:27:28]LainaaMuokkaa
Voisit ehkä harkita käyttävsi SourceForgen CVS:ää koodin hallinnoimiseen, saisivat innokkaat ihmiset hakea sieltä uusimman version koodista ^___^

Mutta mutta, 88x26 on hieman kohtuuton vaatimus sikäli, että eihän se edes toimi normaalissa tekstitilassa. En päässyt pelaamaan NetBSD-serverilläni :(

edit: Ai niin, tuo ei muuten suoraan kait käänny gcc 2.95.4 :llä
Aruviel [10.12.2004 14:42:45]LainaaMuokkaa
Totta, tuo oli yksi niistä asioista, jonka olin korjannut siihen. Eli pitäisi #ifdefittää tuo testaus vain pois Windowsin kohdalla.

Ainakin toistaiseksi kehitysversion lähdekoodin voi ladata täältä: http://koti.mbnet.fi/antsac/devsrc
ZcMander [11.12.2004 15:11:37]LainaaMuokkaa
Myöhästä varmaan tässä vaiheessa sanoa: Tee luokiksi, esim. Item luokka, Map luokka ym. ja jaottele nuo tiedostoihin, esim. map.cc sisältäis karttaa koskeva (LOS, lataus, ym.) ja main.cc ois nuitten käyttö, joten juonen rakentaminen suoraan koodiin on helpompaa.

Nuo tiedostot käännetään .o tiedostoiksi ja linkitetään sitten käynnistettäväksi ohjelmaksi, ja kaiken tämän roskan tekee make filu. Sitä vartenhan ne melkeimpä on tehty. ja toki helppokäyttöisyyden. Mutta eihän helppokäyttöisyydestä tule paljon hyötyä jos koko koodi on yhdessä tiedostossa.

Lisäksi vois makefilee lisätä install: ohjelma joka suoritetaan make install komennolla ja se asentais pelin /usr/games/hov kansioon (jotenkin nuin)

Tähän omakin ASCII peli kaatukin, kun yritin saada ereihin tiedostoihin sitä, no muutama viikko eteenpäin tuhosin lähdekoodit (en suosittele) ja alotin uudestaan.
Aruviel [11.12.2004 15:27:54]LainaaMuokkaa
Install on uusimman version makefilessä, tosin ei se taida toimia oikein.

Olen yrittänyt jaoitella tuota eri tiedostoihin. Ongelmaksi on muodostunut se, miten saan esim. jonkin structin määrittelyn mukaan kaikkiin headereihin ja headerien sourcetiedostoihin. Esim. Level-nimistä tietuetta käytetään parametrina monissa funktioissa. Tästä on jo vähän aikaa, kun tuota yritin tehdä. Johonkin se kaatui enkä sittemmin jaksanut yrittää. Pitäisi varmaan katsella jonkin muun ohjelman sourceista mallia.
ZcMander [20.12.2004 15:59:12]LainaaMuokkaa
Jepjep, ohjelma/peli pitää nimittäin suunnitella valmiiksi, sillain, että se on tiedostoissa, ja kyseinen ongelmahan korjantuu joko linkityksessä tai sitte includella johonkin tiedostoon.

Itse teen sillain jos on esim World luokka ja sitä käytetään monessa paikassa teen siitä headerin. .h tiedostossahan on vain esittelyt. Tosin en ala käymään läpi miten se tehdään.

Ainiin en muistanut käytää komentoa: "make install" siis roottina.
tejeez [30.12.2004 09:16:32]LainaaMuokkaa
Aruviel kirjoitti:
Tosin tuo yläviiva(?) ei taida kuulua ASCII-merkistöön.

Kyllä kuuluu. Sen ascii arvo on 238.

Ei vaan siis ascii on vain 0-127 ja niistä merkkejä 32-126. Mitään "laajennettua ascii"ta tai "extended ascii"ta ei olekaan vaan niitä on sitten eri merkistöjä.


Ja tosta pelistä, ois aika kiva jos se toimis 80x24-kokoisessa ikkunassa, kaikki kun eivät ehkä saakaan sen isompaa. :)
Aruviel [30.12.2004 14:22:30]LainaaMuokkaa
Tarkistus koosta joutaa siis hiiteen.

Puhutko Windows-versiosta? Tila varsinkin Windows-konsolin kanssa on aika tiukilla, sitä kun ei ilmeisesti voi oikeasti suurentaa. Ehkä sitä pelialuetta pitäisi ainakin toistaiseksi vain pienentää. Eikä se näköjään toimi X:n ulkopuolella koonsa puolesta.

CVS:ää ei ole vieläkään otettu käyttöön. Pitää ravistella itseäni opettelemaan makefilen tekeminen sekä yms. työkalujen käyttöä.
Aruviel [01.01.2005 12:09:07]LainaaMuokkaa
Toivoakseni toimiva Makefile on nyt valmis. CVS:n käyttöön ottamisen kanssa on vielä ongelmia. Jos joku sattuu olemaan halukas, niin sitä voi testata tällä uudella paketilla, joka luonnollisesti sisältää kaiken tarvittavan. Ja kyseessähän on siis Linux-versio.

http://koti.mbnet.fi/antsac/devsrc/hov-dev-005.tar
AdeRide [02.01.2005 05:40:45]LainaaMuokkaa
Millä kielellä tämä peli on koodattu?
Aruviel [02.01.2005 11:21:59]LainaaMuokkaa
Hmm, eikös se vielä joskus lukenut tuossa sivun yläpäässä... Olen näköjään ottanut sen pois :). C++:aa olen käyttänyt.
E.K.Virtanen [04.01.2005 05:22:46]LainaaMuokkaa
Ei muuta kuin menestystä projektille. Odotan innolla että pääsee pelaamaan taas jotain tälläistä. Mää ainakin olen niin kyllästynyt noihin ideattomiin kahdenkymmenen cd:n peleihin jotka vaatii vuoden välein koneeseen täyspäivityksen että suostuu pelittämään.
Aruviel [05.01.2005 20:00:00]LainaaMuokkaa
CVS on nyt käytössä. Sen kanssa oli pieniä ongelmia, mutta SourceForgen support-palvelun avulla siitä selvittiin. CVS-version hankkiaksesi käytä CVS-clienttiä ja lue ohjeita "Anonymous CVS Access"-kappaleesta. Moduulin nimi on valhalla. Näin ollen myös aiemmin viesteissäni ilmenevät "kehityspaketti" ja linkki siihen eivät ole enää olemassa.
ZcMander [06.01.2005 10:16:34]LainaaMuokkaa
Makefilessä on virhe: "INSTALL_PATH = /usr/locag/games/hov"
Aruviel [06.01.2005 10:58:26]LainaaMuokkaa
Oli. Päivitin repositoryä tänään. Taitaa tulla pserverille päivän jäljessä.

Edit: Ja CVS-versiossa on nyt muitakin ongelmia, esimerkiksi se kysyy aina, haluatko puhua jollekin (ei vihamieliselle) oliolle. Jos vastaa kyllä ja hirviöllä ei ole dialogi-tiedostoa, se kaatuu.

Edit2: Jaaha, txt:t olivatkin vain tyhjiä. *Painuu nurkkaan ja ottaa CVS-dokumentaation luettavaksi.*
sqwiik [25.01.2005 20:44:32]LainaaMuokkaa
Miten muuten ajattelit toteuttaa tulevan tallennuksen?
Aruviel [05.02.2005 10:45:03]LainaaMuokkaa
Kerran kun olen noita "parsereita" (mikä lie oikea sana käyttää noista) niin hanakasti tehnyt, niin ajattelin, että sen voisi tehdä niillä. Ainakin sen pitäisi onnistua kohtuullisen hyvin, eli muutetaan tieto takaisin "samanlaiseen" muotoon kuin se on editointivaiheessa. Tämän toteuttaminen kuitenkin vaatii vielä lisää kohtia hahmoille/esineille. Olenkin aloittanut noiden parsereiden siistimisen ja koodin lyhentämisen. Niissä kun on vain pari erilaista kohtaa, eli copy&pastea olen käyttänyt hanakasti.

Tehtävistä en vielä tiedä, miten ne tallentaisi. Tässä saatetaan turvautua binäärimuotoiseen tallentamiseen. On ollut vähän paussia tässä viime aikoina koko projektista, eikä pelkästään koeviikon takia.

Edit: Ai niin, minulla oli joitain ongelmia niiden LOS-funkkareiden kanssa. Pitää kaivella sorsaa ja katsoa, mikä se oli. Muistaakseni en saanut sitä toimimaan täydellisesti, eli vähän kauempana olevat alueet näkyivät väärin. Lisäksi seinän vieressä oleminen aiheutti ongelmia.

Ja pitää vielä painottaa, että olen varsin lähtökuopissa tämän asian kanssa. Tietämykseni esimerkiksi binääritiedostojen käsittelystä on olematonta.
Aruviel [05.02.2005 20:21:01]LainaaMuokkaa
Tein pientä säätöä parsereiden kanssa. Ovat nyt paljon paremmin luettavissa. Lisäksi sellaisissa kohdissa, joissa pitää ilmoittaa jokin numeroarvo, ei tarvitse enää pistää nollia eteen. Esimerkiksi ennen väri ilmoitettiin 003, nyt sen voi ilmoittaa 03 tai 3. Sama muiden kanssa, poikkeuksena XY-arvo. Ja jos luku on pitempi kuin olisi soveliasta siinä tietyssä kohtaa, se ilmoittaa asiasta käyttäjälle.

Lisäksi kehittelen tallennussysteemiä. Tällä hetkellä se osaa tallentaa eri tasot samaan tiedostoon kirjoittaen jokaisen Tilen ominaisuudet ylös. Ja ne ovat juuri sellaisessa muodossa, kuin alkutilanteessakin. Eli ne saadaan samoilla parsereilla luettua käyttöön.
Aruviel [06.02.2005 09:37:05]LainaaMuokkaa
Tässä tallennustyylissä onkin sitten vain se ongelma, että tilaa kuluu paljon. Varmaan pitää jokin "pakkaus" kehittää tuolle. Samanlaisia tilejä kun siellä on niin vietävästi.

Edit: Nyt tallentuvat perusasiat, kuten esineet, hirviöt ja tilet. Vielä pitäisi saada NPC-ukkojen muisti plus muutama muu asia tallennettua ja luettua.
Metabolix [06.02.2005 23:28:21]LainaaMuokkaa
Aruviel kirjoitti:
Ongelmaksi on muodostunut se, miten saan esim. jonkin structin määrittelyn mukaan kaikkiin headereihin ja headerien sourcetiedostoihin.

Yksi (kömpelö) ratkaisutapa on se, että kirjoitat yleisen headerin, jonka liität jokaisen headerin / kooditiedoston alkuun. sinne laitat kaikkien eri tyyppien nimet:

struct Level;
struct Otus;
struct JokuMuu;
// jne.

Minun projektissani on suunnilleen 20 erilaista structia ja luokkaa, jotka monet käyttävät toisiaan. Toistaiseksi useimpien määrittelyt on vielä tungettu samaan tiedostoon renderöintiluokkia (DX, GL) lukuun ottamatta. Keskinäiset viittaukset vain pitää yrittää a) välttää, b) koota oikein tai c) ratkaista purkalla. Toki hommaa saattaa hankaloittaa ohjelman laajennettavuus ja "irtokäytön" (kuten ERKKI-enginen eri osien) mahdollistaminen.

Kiinnostava projekti sikäli, että vaikka en mikään ASCII-grafiikan ystävä olekaan, tuo vaikuttaa pitkälti samanlaiselta, kuin omat suunnitelmani, ja noudattaa samoja lajennettavuuden periaatteita, kuten nuo tasotiedostoon liitettävät hahmoluokat ja muut. Lisäksi minuun vetoaa tuollainen mutkikas tekoälysysteemi (vihaaminen ja muut), varsinkin, jos siitä tulee oikeasti tekoälymäinen eikä vain tavallinen "if (Tehtava_numero_24.suoritettu) NPC_tyyppi->Hyokkaa(Apinan_raivolla);", kuten monissa roolipeleissä. Toivottavasti se onnistuu hyvin.

Onnea projektiin!
Aruviel [07.02.2005 14:33:03]LainaaMuokkaa
Tuo hajautus onnistuikin aikaisemmin siten, että structit esitellään yhdessä headerissa, joka kuuluu kaikille .cpp-tiedostoille. Samassa headerissa ovat vakiot. Melkein vakiot, mutta joita täytyy päästä muuttamaan, esitellään main-funktion sisältävässä tiedostossa globaaleina muuttujina. Sanokaa mitä sanotte, mutta "tässä tilanteessa" globaalien muuttujien käyttäminen on varsin mukavan tuntuista.

Tekoälyttömyys on tällä hetkellä yhtä älykäs kuin tuo edessäni oleva 20 sentin kolikko. Osaa häröillä ympäriinsä ja tulla hädintuskin päälle. Esteitä ei osata kiertää kun en ole reitinhakualgoritmia tehnyt.

Satunnaisluolastot ovat must, ja olen tutkinut asiaa. Primin algoritmia (tai jotain sen tapaista) soveltamalla tein omanlaisen, joka tosin tekee aika helvetillisen tylsiä luolastoja jo pelkällä muodollaan:

http://koti.mbnet.fi/antsac/dgen4.png

Ehkäpä pitäisi vähentää sitä satunnaisuutta, ja pistää joka kerta se kulkemaan jokin tietty askelmäärä valittuun suuntaan. Tai sitten vain tehdä oikeasti Parempi.
sqwiik [14.02.2005 18:50:00]LainaaMuokkaa
ERKKI-enginessä on myös satuunaisen luolaston luomiskoodi (ERKKI_luo_luola()), tiedostossa erkki.c. Käytän siinä itse miettimääni menetelmää, jossa arvotaan satunnaiset sijainnit kentällä (näihin tulevat huoneet). Sitten huoneiden järjestys sekoitetaan, ja tämän jälkeen jokaisesta huoneesta piirretään tunneli seuraavaan. Tällainen koodi tuottaa kaikki Erkki Saaressa-pelin luolastot. Malli:

########################################
########################################
##############.......###.....###########
##############.......###.....###.......#
##############.......###...............#
##############.......####.######.......#
##############.......####.######.......#
##############.......####.######.......#
##############.......####.######.......#
##############.......####.######.......#
##################.######.######.......#
############...........................#
############.#####.###.......###########
###..........#####.###.......###....####
###.........#....#.###.......#......####
###.........#....#.###.......#.#....####
###.........#....#.###.........#....####
###................###.......###....####
###.........#....#####.......###....####
########################################

Aruviel [19.02.2005 08:41:35]LainaaMuokkaa
Kuulostaa ihan hyvältä idealta tuo oma systeemisi. Jos et pahastu, niin saatan vaikka vähän soveltaa tuota :). Omani taas on vähän outo. Olen kirjoittanut siitä hieman:

* Jokaisella tiilillä on joko arvo IN, OUT, FRONTIER, OLDFRONTIER.
* Aloitetaan haku satunnaisesta paikasta.
* Aloituspaikan tiilille annetaan arvo IN. Kaikki muut ovat OUT.
* Aloituspaikan ympärillä oleville OUT-tyyppisille tiileille arvo FRONTIER.
* Arvotaan seuraava palikka / suunta. Jos se on FRONTIER, siirrytään siihen ja annetaan arvoksi IN.
* Kun ollaan siirrytty uuteen kohtaan, testataan kaikki tiilit uuden IN-tyyppisen tiilin ympäriltä. Jos,
    * Löytyy FRONTIER-tyyppinen tiili, annetaan sen arvoksi OLDFRONTIER.
    * Löytyy OUT, annetaan arvoksi FRONTIER.
    * Löytyy IN, ei tehdä mitään.
* Tämän jälkeen siirrytään satunnaisesti johonkin näistä FRONTIER tiileistä. OLDFRONTIER-tiileen ei voida siirtyä.
* Ja niin edelleen...

Tähän tietysti liittyy myös takaisin päin siirtyminen, uuden haaran aloittaminen ja uuden luolaston aloittaminen, mikä voi törmätä vanhaan muttei mennä sen "yli". Joka kerta kun "luolaston luoja" käy ruudussa, merkitään ruudulle arvo, kuinka monta kertaa siinä on käyty. Kun joudutaan palaamaan takaisin päin ja vastaan tulee haara, valitaa se polku, jossa on käyty pienempi määrä kertoja. Frontier-tiiliä ei myöskään muuteta oldfrontieriksi umpikujasta palattaessa takaisin päin, vain eteenpäin mentäessä.

Edit: Ja kaikki tuosta systeemistä ei ole minun, se perusidea tuli gamedevin artikkelista:

http://www.gamedev.net/reference/articles/article1637.asp
sqwiik [05.03.2005 15:20:50]LainaaMuokkaa
Aiotko laittaa myös mahdolliseksi sellaiset tehtävät, joissa pitää saavuttaa jokin tietty paikka?
Aruviel [12.03.2005 10:13:34]LainaaMuokkaa
En ollut ajatellut mitään tuon tyylistä vielä. Eipä tuossa ideassa mitään vikaa ole. Eli varovainen kyllä.

Olen nyt pääsemässä "työn" makuun. Tämä kun on kerran harrastus niin se idea ja tapa jolla toteutan tehtävät ja aktivaattorit on muovautunut hiljalleen kahden kuukauden ajan.

Dialogijuttua olen parannellut sen verran, että olennon voi suututtaa puheillaan.

Editoria olen viimeeksi väsännyt. Nyt on mahdollista lisätä kentälle omatekemiä hirviöitä ja tilejä, pari erilaista "katselumoodia", ja kentät voi tallentaa toimivaan muotoon. Tehtävää riittää.
tejeez [25.03.2005 08:38:42]LainaaMuokkaa
Aruviel kirjoitti:
Tosin tuo yläviiva(?) ei taida kuulua ASCII-merkistöön.

Kyllä kuuluu. Sen ascii arvo on 238.

Eikun ascii on vain 0-127 ja merkkejä niistä 32-126.

Itse peli kyllä näyttää ihan kivalta.
sqwiik [24.05.2005 12:04:14]LainaaMuokkaa
Onko tämä missä vaiheessa tällä hetkellä?
Aruviel [24.05.2005 15:33:55]LainaaMuokkaa
Pahasti kesken.

Edit: Lisätään nyt vielä, että ehdottomasti eniten pään vaivaa aiheuttaa editori. Seuraava versio ei tule sisältämään työkalua dialogin tekemiseen. Ne joutuu väsäämään käsin. Muutenkin tapa, jolla valikkoja käsitellään on syvältä anuksesta.

Edit2: Ja tilannekatsauksena homma ei ole edennyt yhtään viimeisen kahden kuukauden aikana. Syynä vaikeudet koulun ja oman elämän kanssa.
sqwiik [05.09.2005 10:31:08]LainaaMuokkaa
No, mitenkäs tällä projektilla etenee? Haluaisin vain nähdä eron sinun ja oman skriptikieleni välillä kentänluontisyntaksissa ^^.
BlackWood [08.09.2005 00:49:19]LainaaMuokkaa
Aruviel [14.09.2005 09:36:34]LainaaMuokkaa
Sqwiik:

Olen lähdin luomaan systeemiä LUA:n avulla. Se jäi aika kesken, enkä ole viime aikoina hommaa jatkanut (katso signeeraukseni :P). Harmittaa hieman, ja jossain vaiheessa jatkan hommaa (tänään? :). Joskus tulee sellainen fiilis, jotta "huhuh, mitä spagettimakkaraa tää koodi on", mutta eiköhän se siitä. Tekisi vähän tutkia mahdollisuutta vedellä suunnitelmat täysin uusiksi. Jos jotain olen oppinut, niin homma kannattaa suunnitella niin pitkälle paperille kuin mahdollista.

Tarkoitatko kentänluonnilla satunnaiskarttoja? Niitä en ole vielä saanut aikaan enkä ole yrittänytkään. Viimeeksi kun puursin softan kimpussa tein editoria ja joitain muita juttuja, viilasin "käyttöliittymää" jne.

Kirjoittelen tätä koulussa joten en muista kaikkia ongelmiani, muutama taisi olla:

* Miten "kiinnitän" skriptit esmes tiiliin, esineisiin? Miten skriptejä aletaan ajamaan / testataan, onko ajon aika?
* Miten seuraan skriptien aktivointimäärää (pitäisi jotenkin säilöä se johonkin)

Taidan turista jotain lisää kun pääsen kotiin.

terveisin,
World of Warcraft -addikti


Edit: Mitähän Tonylla (BlackWood) on ollut asiaa... :/
sqwiik [08.10.2005 21:27:33]LainaaMuokkaa
Kuinkas tällä menee nyt? Vai viekäö WoW liikaa elämän nesteitä ^^
Ei, ihan oikeasti. Aiotko jatkaa tätä hienolta kuulostavaa & tuntuvaa projektia?
Aruviel [16.10.2005 20:55:18]LainaaMuokkaa
WoW vei kesäkuusta aina lokakuun alkuun ihan järkyttävän määrän aikaa. Aina kun olin koneella, pelasin sitä. Peliaika loppui pari päivää sitten.

---

Masentaa se seikka, että koodi tuntuu kauhealta sillisalaatilta. Ja erittäin paljon haluan jatkaa projektia. Mutta jotain radikaalia muutosta tulisi tehdä koodiin. Se ei vain tunnu pysyvän hallinnassa enää.

Uudelleenkirjoittamista suunnitellessa.
sqwiik [17.10.2005 19:34:34]LainaaMuokkaa
No, toivottavasti saat tämän rakennettua. Koeta hahmottaa heti alkuun eri olioiden sijainti toisiinsa nähden rakennehierarkiassa, niin ei tarvitse myöhemmin kirota suuresti...
Onnea matkaan (vaikka onni ei tähän kyllä mitenkään liity...) ^^
Aruviel [22.10.2005 10:14:08]LainaaMuokkaa
Kiitän, kyllä tää nyt alkaa kulkemaan pikku hiljaa eteenpäin kun alan päästä sinuiksi olioiden kanssa. Sekin edesauttaa, ettei tuota WoWia pysty pelaamaan :P. Vähän tosin kammottaa, kun katsoo taidokkaampien koodivelhojen työtä, kuten esimerkiksi IVANin lähdekoodia. Saa nähdä saanko mitään järkevää aikaseks.
sqwiik [22.10.2005 17:48:35]LainaaMuokkaa
Härkää vain sarvista ^^ Muista, että minäkin aloitin ERKKI-enginen kahdesti uudelleen puhtaalta pöydältä :P
Nitro's [05.01.2006 19:57:00]LainaaMuokkaa
Tätä saadaankin odottaa :D
flip92 [22.01.2006 23:37:01]LainaaMuokkaa
Näyttääpä kiinnostavalta. :)
ZcMander [19.03.2006 11:29:55]LainaaMuokkaa
Kotiteollisuus - Minä Olen

Näinhän se on, ei kannate ottaa liikaa stressiä harrastuksista. Minäkään en ole koodannu moneen kuukauteen mitään. Ehkä se joskus innostaa, tai sitten ei.

Onko kaikki tiedostot pelistä tuhottu? Saattaisin olla kiinnostunut.
sqwiik [18.11.2006 15:13:54]LainaaMuokkaa
...kuinkas tällä projektilla nykyään menee?
moptim [26.12.2006 08:49:17]LainaaMuokkaa
Jos saisi Win-binäärit, niin hyvä tulisi. Toimivaa latauslinkkiä en ole löytänyt. Eikö ASCII olekin kahdeksan- eikä seitsemänbittinen? Jos se on kahdeksanbittinen, niin silloinhan ASCII-merkit (siis ne yli 127) saa asettamalla eniten merkitsevän bitin yhdeksi...
Are0100 [07.11.2007 20:15:23]LainaaMuokkaa
Onko projekti vielä hengissä?
vehkis91 [20.09.2008 22:43:40]LainaaMuokkaa
Onko projekti hengissä? :O
vehkis91 [09.10.2008 19:38:07]LainaaMuokkaa
?

ylläpito Antti Laaksonen, ulkoasu Otto Seiskari